giovedì 16 giugno 2011

Skill & Malus

Vita selvaggia: Sia grazie all ‘ esistenza da sempre consumata in ambienti ostili, sia grazie alla sua propria parte animale, i minotauri sviluppano una grande resistenza fisica. Possono portare carichi pesanti per molto tempo con maggiore facilità di un essere umano, resistere più di venti giorni non mangiando e più di un mese alimentandosi al minimo, risentendo di meno della normale privazione di energie conseguente alla scarsa nutrizione. Questa innata abilità comprende qualsiasi campo in cui entri in gioco la robustezza fisica, il vigore e la resistenza agli sforzi di qualsiasi tipo.


Attitudine del predatore: I minotauri, cacciando e vivendo in mezzo alla natura, hanno sviluppato delle abilità tipiche dei predatori. Innanzitutto, sono in grado di orientarsi con le stelle e hanno un’ottima memoria fotografica, soprattutto in mezzo a foreste, boschi, montagne e altri ambienti selvaggi. Sebbene siano poco rapidi nella corsa sulle lunghe distanze, hanno la capacità di compiere eccellenti scatti, salendo progressivamente di velocità entro i 30 m e poi scemando man mano che la distanza aumenta. Nonostante siano meno agili di altre razze, i tauren dimostrano un’ottima destrezza, coordinati nel saltare, arrampicarsi, strisciare, nuotare e anche usare due mani contemporaneamente, in combattimento e non. Ciò non significa che potrebbero duellare come esperti spadaccini armati di spada e daga, ma che, volendo, sarebbero perfettamente capaci di utilizzare armi rozze come due asce, un’ascia e una lancia e così via. Essendo per lo più cacciatori, sono abituati a cogliere spostamenti improvvisi degli animali interpretandoli correttamente e sanno calcolare la direzione del vento.


Baluardo totemico: Se vedesse in serio pericolo di morte o accerchiati dai nemici il Re, lo Sciamano di Crom o il Totem, un minotauro verrebbe pervaso dal potere di quest’ultimo ed aumenterebbe la propria forza e la propria resistenza sensibilmente. Ciò si traduce con un + 5 a Forza e Robustezza per tre turni, dopodiché il soggetto in questione subirebbe due turni di spossatezza entro il quale non sarebbe in grado di attaccare, ma solo di difendersi a stento. Questa abilità può essere utilizzata solo una volta al giorno.


Visione crepuscolare: Abituati a vivere in luoghi non molto illuminati, come appunto foreste e boschi, i minotauri hanno col tempo sviluppato nei loro geni la capacità di vedere nella penombra. Basta infatti una piccola fonte di luce per fargli percepire corpi in movimento e ostacoli quasi come se fosse pieno giorno.


Muggito di guerra: I tauren sono in grado di emettere, in situazione di forte stress come per esempio in battaglia, un possente muggito udibile fino a due chilometri di distanza. Questo particolare urlo di guerra avrà l’effetto di intimorire gli avversari con intelligenza inferiore a 20 compreso. Il personaggio oggetto del Muggito potrà, per almeno due turni, essere in grado solo di difendersi e proverà un forte impulso alla fuga. Questa skill è soggetta alla situazione e alla decisione del demiurgo di turno: ad esempio, dieci umani contro un minotauro difficilmente proveranno terrore nonostante il muggito e, ugualmente, potrebbero non provarne un veterano o un guerriero esperto.

Malus:

Ardimento irriflessivo: Il minotauro può essere spinto ad azioni folli dalla propria voglia di mettersi alla prova o dal desiderio di difendere un proprio simile. Questo può portarlo alla morte senza che egli se ne renda conto. Potrebbe decidere di accorrere in difesa di un consanguineo accerchiato da venti nemici o cercare di saltare una voragine per scommessa.

Gerarchia

Re della tribù: Colui che è stato destinato al comando dal Dio Crom o l’ha preso tramite sfida d’onore sostenuta contro il precedente sovrano. Organizza le attività all’interno del campo, ordina la legge seconda il proprio concetto di giustizia e quello della tribù e comanda l’esercito in guerra. Ha potere decisionale assoluto e di vita o di morte sui suoi fratelli.


Sciamano di Crom: Invaso dal potere divino, è generalmente un membro anziano della tribù che ha raggiunto l’ultimo stadio della via sciamanica. Ha contatti frequenti col Dio Crom grazie alla divinazione e all’uso di particolari sostanze psicotrope che ne liberano l’anima dalla coscienza. In assenza del Re, tutti sono tenuti a seguire la sua parola. Le sue decisioni e la sua persona sono sacre, terribile sacrilegio è contraddirlo o lederne l’integrità fisica. Quelli che per altri sono sintomi di pazzia, rappresentano per la tribù la chiaroveggenza posseduta con dovizia dallo Sciamano di Crom.


Sventratore della tribù: Generalmente è il guerriero più abile e sanguinario della tribù. Sempre in prima linea, ha il compito in primis di salvaguardare l’incolumità del Re e dello Sciamano. Solo a partire dal grado di Sventratore è possibile sfidare il Re per cercare di prendere il suo posto. E’ l’unico inoltre, in assenza del Re per motivi gravi, a poter impugnare in battaglia l’Ascia Cromgmir. Ha inoltre il ruolo di Maestro D’armi per gli iniziati e chiunque lo richiedesse all’interno del campo.


Guardiano totemico: Solo chi è sopravvissuto a numerose battaglie può sperare di ricevere l’incarico più importante all’interno del popolo dei minotauri, ovvero essere il protettore del Totem. La vita di questo importantissimo guerriero è legata alla sicurezza del simbolo Divino, se quest’ultimo dovesse essere rubato o rovinato in qualsiasi modo lo Sventratore ha ordine di giustiziare immediatamente il Guardiano.


Sciamano totemico: Secondo grado della via sciamanica, egli è riuscito ad entrare in armonia con il Totem e dal suo potere trae il proprio. Dimostra i primi segni di chiaroveggenza, tic involontari, reazioni inaspettate, periodici stati catatonici. E’ in grado di eseguire incantesimi di medio livello.


Mano di Crom: Membro fondamentale della tribù, tanto che si ritiene che le sue opere siano sottoposte alla benedizione di Crom, da qui il nome della carica. Egli ha il compito di costruire, riparare e creare qualsiasi cosa, armi, utensili, armature, palizzate, case. E’ molto stimato all’interno della Tribù e spesso la sua parola ha valore nelle decisioni più importanti.
Segaossa della tribù: Nient’altro che il medico della tribù. Ha l’abilità necessaria per ricucire ferite, fasciare ossa rotte e aiutare i suoi fratelli a guarire da malanni di vario genere.


Grande lama della tribù: La grande lama è un veterano di guerra, sul suo corpo abbondano i cicatrici e i segni delle battaglie. Il suo manto inizia a tendere al marrone scuro. In guerra il ruolo delle grandi lame è cruciale, poiché spesso hanno il compito di salvare l’intera tribù in situazioni disperate e sono sovente chiamate a compiere le manovre più pericolose.


Guerriero della tribù: Truppa di base all’interno dell’organizzazione della tribù, ha passato l’apprendistato e ha dimostrato di poter essere un membro utile e produttivo del gruppo. I guerrieri hanno in primis il compito di sorvegliare il campo e di essere il primo ostacolo per gli eventuali invasori.


Discepolo sciamanico: Il primo stadio della via sciamanica, egli ha appena cominciato ad apprendere i segreti della magia naturale. E’ in grado di eseguire semplici incantesimi e partecipa ai riti basilari di Crom.


Predone della tribù: Di solito, i tauri che hanno scelto la via guerriera passano per uno stadio intermedio in cui possono fare esperienza prima di entrare a pieno titolo nell’esercito. I predoni hanno il compito di esplorare i territori, razziare luoghi prosperi all’occorrenza e, quando necessario, combattere al fianco dei loro fratelli. Costituiscono generalmente l’avanguardia della tribù.


Iniziato della tribù: Egli ha compreso il segreto tramandato dal Dio Crom ed ha quindi dimostrato di essere degno di far parte della Tribù. Non è ancora pronto per scendere in guerra ma si addestra giornalmente tramite battute di caccia e lezioni con lo Sventratore. L’iniziato inoltre si preoccupa dell’insegnamento generale sulla filosofia della tribù e sulle pratiche quotidiane da impartire agli apprendisti. Potrà poi scegliere se prendere la via sciamanica o quella bellica.


Apprendista della tribù: Giovane minotauro dal manto chiaro, egli ha il compito di cacciare, pescare, cucinare e svolgere piccoli lavoretti sotto la guida degli Iniziati e della Mano di Crom. Non ha ancora compreso il segreto di Crom e per questo ha davanti a sé molta strada da fare.


Abominio di Crom: L’insulto stesso all’esistenza della razza dei minotauri. L’abominio ha per sue scelta abbandonato la tribù o ne è stato escluso per averne violato le leggi. Ogni membro effettivo della tribù ha il compito di uccidere l’abominio non appena lo incontri e di riportarne il corpo nel campo, così da assicurarsi che non abbia un degno trapasso con il rogo rituale.


sabato 11 giugno 2011

Anatomia

Anatomia esterna:



Il minotauro tipo è alto dai 195 ai 200 cm, ha una muscolatura estremamente sviluppata e visibile. Le mani sono forti e nodose, il petto e la schiena larghi e imponenti. La testa ha letteralmente la forma di un capo bovino, con tanto di zanne giallastre e corna di lunghezza variabile, ma ugualmente spesse e mortalmente acuminate. Zoccoli duri ne sorreggono il peso e la coda, in parte ossea, da bilanciamento all’intero corpo. Gli occhi variano dal giallo, al verde, al rosso. Il pelo che lo ricopre, particolarmente folto sotto il mento, attorno al viso e sul capo, è generalmente marrone e varia di tonalità, dal più chiaro al più scuro, a seconda dell’anzianità e dell’esperienza; In alcuni casi particolari può arrivare perfino ad essere nero, per poi sfociare nel grigio nel periodo della vecchiaia.

Anatomia interna

Sistema nervoso: Uguale a quello umano


Vista e udito: Superiore, seppur di poco, a quella umana. Utile per la loro natura
di predatori.


Gusto: Inferiore a quello umano.


Olfatto: Superiore a quello umano, utile nella caccia.


Tatto: Uguale a quello umano.

Sistema respiratorio:
Presente e più attivo di quello umano, i polmoni sono molto più grandi e l’ossigeno necessario richiesto è quindi maggiore.


Sistema cardio vascolare: Presente e decisamente attivo, il cuore è grande circa il doppio di quello degli esseri umani, pompa grandi quantità di sangue.


Apparato digerente: Presente e simile a quello umano; funziona egregiamente se ben trattato, non sopporta un’alimentazione diversa da quella abitudinale.


Apparato riproduttore: Presente e attivo, ben funzionante.


Apparato muscolo scheletrico: Presente, simile a quello umano ma decisamente più robusto. Le ossa sono spesse e si rigenerano velocemente dopo le fratture, i muscoli appaiono nettamente più grandi di quelli umani e predisposti geneticamente all’ipertrofia funzionale.

Definizione

Genesi:




Si narra che nel Piano Astrale Ares, preso da uno dei suoi impeti passionali, abbia provato ad avere un rapporto sessuale con la dea Gea, attirato dalla sua purezza. La Dea lo rifiutò e Ares, adirato, decise di opporsi al suo potere creando una razza di uomini illuminati, più forti, intelligenti e robusti del normale che combattessero per il suo nome e la sua predominanza sulla terra. In quanto principio bellicoso l’Ares non ha capacità generatrici e, sapendo di non avere il potere di infondere soffio vitale – l’anima – nei corpi, provò a mutare un essere vivente. Scelse un umano, un guerriero tra i più valorosi della sua razza. Qualcosa andò storto durante il processo, il Dio della guerra fu punito per il suo orgoglio e la sua avventatezza e l’umano che aveva prescelto subì una terribile sorte: mezzo uomo e mezzo bestia, alto circa due metri e pesante più di centoventi chilogrammi, i suoi muscoli erano più forti e robusti che mai, il corpo era coperto di pelo e dalla grossa testa animalesca spuntavano due micidiali corna. Zanne bavose al posto dei denti e zoccoli al posto dei piedi. L’uomo sentiva in sé sensazioni mai provate, istinti portati all’estremo, voglia di sangue, sopraffazione, desideri erotici irrefrenabili, non era più umano. Ares, sgomento per quello che aveva fatto decise comunque di non abbandonarlo e, al risveglio dopo la mutazione, gli fece trovare un Totem di legno, scolpito all’estremità in modo da rassomigliare alla testa di un toro dotata di elmo e una pesante ascia bipenne con strane rune rosse incise sulle lame, forgiata in un metallo particolarmente tagliente. Il nuovo essere, privato della memoria umana, decise di dar vita ad una tribù forte e coesa, adorando il Totem e difendendo i suoi fratelli con l’ascia donata dal suo Dio creatore, chiamato dal popolo dei minotauri Crom.
Forza: 25/25 (Massimale 30)
Agilità: 15/15 (Massimale 18)
Robustezza: 25 / 25 (Massimale 30)
Mente: 15/15 (Massimale 18)

Indole:



In quanto cacciatori – raccoglitori, i minotauri mal sopportano i luoghi chiusi e le città, amano la natura e ciò che ha da offrire, sia per quanto riguarda i luoghi in cui vivere – montagne, foreste, tundre – sia per quanto riguarda il cibo. Hanno un forte senso dell’attaccamento verso il proprio Re e il proprio Sciamano, rispettano le loro decisioni e li difenderebbero a costo della vita senza pensarci due volte. Sebbene apprezzino il combattimento non scendono spesso in guerra e non attaccano altre razze per futili motivi; quando succede, possono essere spinti dalla necessità o dalla voglia di riparare a dei torti subiti. Non hanno desideri imperialistici ma potrebbero essere spinti a battaglie di conquista dalla voglia di dimostrarsi più forti degli altri o per i motivi sopra citati.
Generalmente sentono un grande desiderio di mettersi alla prova e sono spinti ad avventure ed imprese che un qualsiasi essere umano riterrebbe folli. Fieri ed orgogliosi, non accetterebbero mai, se non in rari casi, imposizioni provenienti al di fuori della tribù. Per questo loro attaccamento razziale, è molto difficile che si scontrino tra di loro e, se succede, la diatriba va risolta con un duello d’onore assolutamente non all’ultimo sangue. Ciò che li spinge è in generale il caos insito nel loro lato bestiale, per questo mostreranno uno scarso autocontrollo e una assoluta predominanza delle passioni, della gioia, della rabbia, del desiderio sessuale e di tutto il resto della sfere delle emozioni umane. Per ragioni probabilmente derivanti dalla loro origine, sebbene non siano schierati in nessuna fazione esistente, sentono un atavico disprezzo e una diffidenza connaturata verso le razze positive come gli elfi e le fate. Mal sopportano anche i nani e i vampiri, i primi perché per loro, rintanandosi dentro la roccia, rifiutano ciò che dalla natura di bello è stato creato, i secondi perché rappresentano una negazione del corso naturale. Verso tutte le altre razze non hanno opinioni particolari.

Allineamenti consentiti:

Caotico neutrale
Caotico buono
Caotico malvagio